桂视网

桂视网>新闻>正在查看

防沉迷新政划红线 未成年人每周网游最多三小时

2021年09月06日 15:44:00  来源: 证券日报  所属分类:国内新闻  编辑:田靖琴  阅读:   查看评论()

  原标题:防沉迷新政划红线 未成年人每周网游最多三小时

  编者按:近年来,我国网络游戏产业在快速发展的同时,也出现了一些突出问题,部分青少年沉迷网络游戏,严重影响了正常的学习生活和身心健康。近日,针对社会反映的未成年人过多过度使用网络游戏问题,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从限制未成年人使用网络游戏的时段时长、严格落实网络游戏账号实名注册要求、加强对防沉迷措施落实情况的监督检查等方面入手,提出多项举措。

  监管重拳出击 未成年玩家“被动撤出”网络游戏?

  本报记者 谢若琳 李豪悦

  8月30日,坚决防止未成年人沉迷网络游戏的政策得到进一步明晰。根据国家新闻出版署印发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),未成年使用网络游戏的时间再缩短,企业不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

  多家游戏企业在接受《证券日报》记者采访时表示,将积极响应《通知》要求,并认真执行。需要注意的是,目前能否从现实意义上彻底根治未成年玩家沉溺网络游戏,还未有确切答案,但从政策层面提出相关规定,无疑推动了游戏企业在未成年人防沉迷领域迈出重要一步。

  一位游戏企业创始人对记者表示,“过去几年,已经有不少大厂开始着手‘未成年人沉迷’系统,但游戏行业分布广,中小工作室非常多,鱼龙混杂,自我约束能力并不强,全凭企业意志。如今《通知》对游戏企业提出了明确的要求,相信针对低龄市场的游戏将成为历史,游戏行业势必迎来新一轮洗牌,行业也将更加规范。”

  有游戏行业从业者对《证券日报》记者表示,“短期来看,当网络游戏严格执行对未成年人的登录时间限制后,单机游戏、主机游戏或将受到追捧,这是一个漏洞;长期来看,禁止未成年人玩游戏对游戏行业的打击是巨大的,如今很多成年人对游戏的消费习惯都是从小培养起来的,上学时玩的《魔兽世界》《征途》等培养了一代人的游戏习惯,如果现在的孩子从小都不玩游戏了,那么当他们长大后,还会有为情怀买单的冲动消费吗?这也值得探讨。”

  截至8月30日晚间记者发稿,在美股上市的游戏公司股价盘前异动,均显下跌态势。

  多家企业积极响应

  8月30日晚间,《证券日报》记者联系到多家游戏行业上市公司。

  拥有国内知名游戏社区TapTap的心动公司相关负责人告诉记者,公司将根据《通知》相关要求,在研发、运营和客服等环节积极落实、严格执行政策。

  中手游方面回应《证券日报》记者称,9月1日前,公司旗下游戏已按规定设置实名认证和防沉迷系统,并完善早已上线的未成年人家长监护工程体系,公司所运营的游戏中,将“无法充值用户”的年龄层提高,从原有的未满8周岁调整至未满12周岁。“对于新政我们的态度是积极相应,现已安排相关业务调整,确保9月1日后中手游旗下游戏均按最新政策设置实名认证和防沉迷系统。”

  根据中手游2021年半年报,上半年,未成年玩家(18周岁以下)在公司国内游戏收入中的占比约为0.026%。

  创梦天地相关负责人回应称,将严格遵守主管部门的最新要求。“公司在线运营游戏已经全面接入国家新闻出版署的‘网络游戏防沉迷实名认证系统’,并建立和完善未成年人防沉迷机制,限制未成年用户游戏时长、游客模式游戏时长、游戏消费,不断加强未成年人保护,建立安全的未成年人网络环境。”

  上述游戏企业创始人认为,对于大部分游戏上市公司而言,未成年人游戏流水占比都不高,网络游戏防沉迷系统上线后,不会对业绩造成特别显著的影响,只是会增加少量审核成本和程序。

  有游戏宣布禁止未成年人登录

  位于游戏行业第一梯队的腾讯在8月30日晚间对《证券日报》记者表示,自2017年至今,公司围绕未成年人保护,持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用。

  根据腾讯8月份公布的2021年第二季度财报显示,游戏仍是贡献收入的重要板块。今年第二季度,腾讯实现游戏收入430亿元,同比增长12%。在这份财报中,腾讯首次公布了其国内游戏流水中细分的未成年人市场占比。其中,16岁以下用户流水占比为2.6%,12岁以下仅占0.3%。彼时腾讯表示,目前未满12周岁的玩家禁止在腾讯游戏内消费。

  值得一提的是,在《通知》公布前不久,腾讯对旗下手游《光与夜之恋》进行“18岁以下禁玩”的测试。据悉,自2021年9月25日0时起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录该游戏。受新规则影响的未成年用户将被停止使用充值功能,对于已进行过付费的未成年用户,开启对应的退款通道。《光与夜之恋》也成为腾讯系第一个禁止未成年用户注册、登录、充值的手游。

  彼时,艾媒咨询CEO张毅向《证券日报》记者表示,“这是腾讯下定决心的一个标志性动作,不出意外,整个中国手机游戏市场或整个游戏市场,18岁以下的青少年和儿童都会被禁止或是被阻止登录,这恐怕会是一个转折点和未来的风向标。”

  如今《通知》落地,对青少年使用网络游戏的时间,进行特定时间段限制,进一步印证上述猜测或将成为现实。

  实名制认证仍存痛点

  但不少家长心中仍存疑问,实名制能阻挡未成年人玩游戏的热情吗?

  这一担忧不无道理,未成年人可以通过多种渠道获得实名验证后的游戏账号。记者在调查过程中也发现,不少二手交易平台提供游戏“租号”“代练”功能。

  从用户层来看,游戏玩家中,年轻人付费意愿更强。QuestMobile数据显示,2021年6月份,国内手游月活用户达5.48亿,接近50%的付费用户年龄在30岁以内,24岁以下用户接近三成。

  “游戏企业愿意丢掉未成年人这块蛋糕吗?”一位家长对《证券日报》记者表示,他家孩子沉迷某爆款手游,“几乎醒着的时候都在玩,而该手游已经接入未成年人认证系统了,不知道孩子是怎么绕过认证的。”

  一位游戏行业分析师对《证券日报》记者表示,使用身份证完成实名认证是比较初级的认证手段,通常企业无法从后台判断正在玩游戏的是成年人,还是使用成年人身份证冒名顶替的孩子。

  针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,腾讯从2018年开始探索人脸识别技术应用,并通过AI和机器学习等技术手段,针对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化“疑似由未成年人操作的成年人帐号”数据池,在2020年6月份开始扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。

  “在此背景下,未来游戏公司是否都需要开通面部识别?从隐私角度来看,政策又是否允许所有企业开放此项技术?这些问题恐怕都需要时间来解决。”上述人员表示。

相关内容:

扫码转发

精彩视频

热点排行

精彩图片